Четверг, 18.01.2018, 14:59        
Приветствую Вас Гость       
   
  Главная | Регистрация | Вход  
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум Free naval World » Игра Free Naval World » Предложения » Предложения по геймплею (идеи высказанные на конференции)
Предложения по геймплею
illeДата: Суббота, 14.09.2013, 00:28 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 274
Репутация: 9
Статус: Offline
Конференция
Обсуждение геймплея.
Основные идеи, дополняем если у кого что есть добавить.
Изложены основные моменты без подробностей.  

Комната детматч – команда на команду в течении 15 минут с возможностью взять три раза на трех кораблях на сет. Награда победителям - 100% к настрелу.  

Комната кооперативного квеста - игроки делятся на команды и у каждой на респе есть определенное задание например у одной команды защита транспортного каравана, у дугой его атака и уничтожение определенного кол- ва судов. Награда - победители получают 100% бонус к своему настрелу.

Комната оборона нападение - одна команда имеет бонус по защите ( база форты местность), другая команда имеет бонус к нападению возможность маневра, более сильный состав. Задача нападающих уничтожить или захватить базу.  Обороняющиеся должны удержать базу какое то время.

Эскадренная комната - ограничение боя по времени, изменения механизма начисления наград. Награда участникам которые утонули раньше финала их настрел награда победителям бонус + 160% к настрелу. Бонусный опыт за разведку, бонус за повреждение более сильного противника.  

Штурм порта оборона порта атакующим флотом, защита порта флотом обороны, атакующие могут  иметь возможность перезахода на любых кораблях которые имеются у них в портах. Настройка корабля во время штурма не допускается, утопленный корабль не может быть отремонтирован до конца штурма.

Оборона имеет поддержку местности и береговых батарей а так е моет использовать премиумные корабли национальной принадлежности если они куплены на время штурма.

Обладание портом... Возможность купить премиумный корабль на определенное время для игры в общих комнатах.

Штурм порта может проходить как атака предпортовых клеток в несколько этапов
Штурм порта ограничен по времени.

Линейный квест по нескольким залам.
 Прохождение залов может быть как линейным так и не линейным. На старте игроку дается задание и он его выполняет на пути преодолевая определенные препятствия.

Пройдя определенный этап закончив его  и вновь вернувшись к квесту он начинает  с последнего не пройденного этапа.

Глобальная карта и путешествие по ней

Игрок получает отдельное задание - квест но реализуется оно в обычных, комната и игроку будут противостоять или боты или обычные  игроки которым буден дан приз за потопление игрока проходящего квест.


Всегда готов!
 
illeДата: Воскресенье, 15.09.2013, 09:21 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 274
Репутация: 9
Статус: Offline


Даниил Мазунов
I. Основные положения и принципы TDM. (подробное описание)

1. Комната является открытой по типу «Мясорубка». Сессия начинается автоматически после входа первого игрока.
2. Игроки распределяются по командам автоматически, каждый последующий
игрок идет в противоположную команду, если ранее из одной команды вышел
игрок, то вновь входящий попадает в команду с наименьшим кол-вом
игроков. При входе первого игрока – с его стороны появляются 2 союзных
бота, со стороны противника 3 бота. На время отсутствия недостающего
игрока, команда с наименьшим кол-вом игроков балансируется ботом:
а) Боты убираются полностью, когда игроков становится по 2 с каждой стороны, при выходе они возвращаются.
б) Боты не убираются полностью, а продолжают балансировать игроков (если в одной из команд меньше игроков).
3. Команды распределяются каждая по своим командным точкам респа. Команда
«А» появляется в точке респа «А», команда «Б» появляется в точке респа
«Б». Как вариант у каждой из команд может быть несколько подобных точек.
Данные точки недоступны противнику - не простреливаются оружием (скалы
или иные препятствия), нет возможности вплыть (мины срабатывающие на
вражеский корабль).
4. Команды разделяются по цвету – своя команда отображается на карте зеленым цветом, вражеская красным. Так же список
игроков на панели слева разделяется по командам и тоже отличается по
цвету (Хороший пример можно наблюдать в миссии с ботами с уничтожением
вражеского порта). Так же будет не лишним внедрить в игру миникарту.
5. Сессия длится от 30 минут до 45 минут (это примерный диапазон, но не
менее и не более) или до полного уничтожения противника или до полного
выполнения задач (набрать быстрее противника необходимое кол-во очков).
6. Сессии так же различаются по уровням (так же как и в «Мясорубке») и так же присутствует комната для всех уровней.
7. После начала сессии другие игроки могут входить в нее:
а) До самого ее окончания.
б) До середины сессии, если пол сессии уже прошло, новый игрок попадает в новую сессию.
в) Если допустим сессия на час, то игрок может зайти за 10 мин. до ее
окончания, далее сессия блокируется до новой, а игрок попадает в новую
сессию.
8. Сессий может быть несколько по аналогии «Мясорубки». По окончании сессии:
а) Игроки просматривают таблицу результатов и оказываются в главном меню игры.
б) Игроки просматривают таблицу результатов и сессия автоматически перезапускается.
9. В TDM противник будет виден:
а) Как в мясорубке сразу по всей карте.
б) Как в эскадренном бою, по мере его обнаружения игроками команды. Так же
и на карте противник будет отображаться по мере его обнаружения.

II. Геймплей.

1. У каждой из команд есть ограниченное кол-во жизней:
а) У команды есть общее кол-во респаунов на команду (к примеру есть 100
респаунов, значит каждый может умереть по 10 раз если в команде 10
игроков или 1 игрок может умереть 100 раз).
б) У каждого игрока есть возможность заранее выбрать три корабля перед боем, которые он будет
использовать в бою. Потеряв первый, он пересаживается на второй им
выбранный и т.д.
2. Так же в игре присутствует определенное кол-во очков которое нужно набрать для победы. Это происходит
путем захвата определенных точек (зон) на карте. По мере удержания точки
команде начисляются очки (Допустим каждую секунду по 1 очку). Помимо
очков, каждую секунду всей команде начисляется определенное кол-во
игровой валюты, оно должно быть таким, чтобы захватывать точки и
удерживать их было привлекательнее и выгоднее чем топить корабли. Чем
больше таких точек захвачено, тем быстрее прирост очков. Если в одной
точке находится обе команды – захват происходит в пользу той, чьих
игроков в ней больше (соответственно должна быть в игре шкала или таймер
захвата):
а) Захват точки происходит когда игрок находится в этой точке (не важно 1 или 10), для захвата требуется 30 сек., если на точке
находятся одновременно игроки обеих команд – захват происходит в пользу
команды, чьих кораблей больше в данной точке.
б) Захват точки происходит когда игрок находится в этой точке


Всегда готов!
 
IcegriffonДата: Четверг, 10.10.2013, 11:27 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 46
Репутация: 3
Статус: Offline
Есть мысль ввести в игру т.н. "расходники".
Суть понятна: при нажатии соотв. кнопки должно что-то изменяться в состоянии кораблика, при этом расходуется соотв. "расходник". Как в Танках или Танчиках Онлайн.

Пока мыслю полезными такие:

1) Доп. топливо.
При нажатии добавляется 500 топлива.

2) Доп.ремонт.
При нажатии текущая скорость ремонта ускоряется х2. Эффект длится 1 мин.

(? ремонт только надводный? Только подводный? Два в одном?)

3) "Аптечка"
При нажатии добавляется сколько-то НР.

"Откачка" - при нажатии сразу откачивается сколько-то воды.
-----------------------------------------------------------------------------

Ессно, у "расходников" должно быть свое "время перезарядки", но можно использовать разные подряд.
Желательно, при возможности, внести ограничения: нельзя использовать более двух в одно время. Нельзя использовать более 6 (4...7...10) за полчаса. Или еще как-то так, смотря по балансу.
Могут использоваться на любом кораблике.

Самое главное:
Работать должны только в Мясорубке. В Эскадре нет, в Дуэли нет.
Не покупаются! Служат бонусами (награда за эвент...рандомно капает 1 в день за порт...и т.п.)

Понятно, это только стартовый концепт идеи.


Сообщение отредактировал Icegriffon - Четверг, 10.10.2013, 11:30
 
mor1974Дата: Четверг, 10.10.2013, 20:10 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Дяди разработччики ,а где Гранд флит ? Где вмф Италии и Франции ? Ведь они тоже кое чего стоили в своё время .
 
KuzmaДата: Среда, 20.11.2013, 22:51 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
Предложение по игре...
в игре есть какое то обнаружение противника? а что если добавить сигнал тревоги на корабле?
Вот скажем открыл противник огонь, обнаружил себя,и тут же врубается сигнал тревоги атаки по кораблю!
Это оживит ощущения присутствия угрозы smok
ничего крутого,просто звук тревоги...
скажем что то подобное,2 варианта для малых и больших smile

1. http://yadi.sk/d/VlepJSO0Cysoi

2. http://yadi.sk/d/rc3nrFobCysoU

Добавлено (20.11.2013, 22:51)
---------------------------------------------
На мой взгляд явно не хватает "Флага" нации принадлежности на мачте smile ну хоть какие то должны же быть)) есть гордость за Советский флаг))

В плане реалистичности, добавить звук скрежета днища кораблей о дно, как тока начинаешь цеплять,очень полезная будит штука smile


 
mor1974Дата: Пятница, 06.12.2013, 21:38 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
CУдарь на хрен вам обнаружение противника? Мини карта вам в помощь.Вот только беда,с мини карты убрали очертания островов.А так всё есть корошо.Вот только Гранд флит бы ввели . Хотел бы на Ринаун или на Рипалс сесть.
 
boynikoДата: Четверг, 30.10.2014, 08:10 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
вчера вечером зарегался,начал играть,очень много того чего не хватает,я так понял что в игре есть золото и рубли(или я туплю,вроде золота хватает на покупку корабля,но пишет что нужно 109 руб),как узнать сколько этих руб?
Очень мало народу,надоело с ботами плавать,они первый лвл а я на севастополе,тоскливо,они уходят на дно с залпа,может ботов хотяб побольше сделаете(10-15 противников,и корабли естественно в зависимости от моего лвла)
С расходниками,думаю норм предложение по ремонту,можно было бы какой нить прем расходник сделать который к примеру +10% ко всем статам давал бы,огнетушитель да кучу всего придумать можно,главное чтоб реализовать можно было


Сообщение отредактировал boyniko - Четверг, 30.10.2014, 08:37
 
IncorruptibleДата: Пятница, 21.11.2014, 05:57 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Offline
По артиллерии.
1. Предлагаю точку прицеливания фиксировать не относительно поверхности, а относительно корабля - так больше соответствует физике процесса, когда управляющий огнем офицер выставляет на директоре центральной наводки дистанцию и курсовой угол (ну, или в эпоху броненосцев - прицел-целик, а дальше наводчики рулят).
Заодно появится повод биться на параллельных курсах и в кильватерных колоннах и воспроизведется процедура пристрелки, то есть будет историчнее выглядеть бой, более "по-настоящему".
Правда, это будет плясать только на картах с большими открытыми пространствами.
2. Несколько раз прокатился на "Кронштадте" (69и) и на "Горьком" (26бис) - скорострельность ГК и СК (ЗКДБ) - одинаковая, второй калибр "ждет" главный. Или я что-то не так делаю, или надо это допилить - средний, а тем более универсальный и зенитный калибр в разы скорострельнее.
3. По-честному на 69и те же самые "сотки" должны быть тоже. И вообще - на многих кораблях - ТРИ "серьезных" калибра - за немцев не играл, но и на них - ГК, ПМК и ЗКДБ, концепция такая, не у всех был универсальный СК. И даже на "Рюрике-2" (и если будут его ровесники - "Андрей Первозванный", например) - 10", 8" и ПМК - 120мм.
4. Верните, чёрт возьми, СК на дредноуты.
5. Может быть, подумать о нескольких типах снарядов - ББ/"коммон"/ОФ. Возражения про нарушения баланса и что пострадают ЭМ низких уровней - читал. Сами понимаете, IRL в дневном бою при нормальной видимости ЭМ против ЛК - гарантированный труп (а при наличии радаров - всегда, но речь не об этом).
Для "торпедных" кораблей - ТКА, ЭМ, ЛКР - можно подумать о постановке дымовых завес - тогда будет и исторично, и можно будет групповую тактику применять - один ставит дым, остальные из-под дыма атакуют.
Кстати, атаку из-под дыма применяли и самолеты - торпедоносцы.

Управление движением
1. Сделать перекладку штурвала теми же кнопками, но на фиксированный угол - как по факту и делалось. Это же не самолет, у которого ручка автоматически возвращается "в нейтральное положение". Можно дополнить командой "прямо руль".
2. Добавить форсаж и на заднем ходу, а то что за дискриминация ;-)
3. Реализовать раздельное управление валами правого и левого борта, возможность развернуться "на пяточке", работая машинами "враздрай" расширит возможности маневра.

Модель повреждений
1. Привязать бронепробиваемость снарядов ближе к "историческим" характеристикам орудиям, дико глядится, когда ладно - "Севастополь" с его 9" поясом регулярно не пробивается 15" пушкой, но и "Ташкент", у которого самая толстая броня - 8мм на артустановках - туда же. Хотя бы табличные величины взять, безо всякого там Жакоб-де-Марра.
Соответственно, разная пробиваемость и разные баллы повреждений - от разного типа снарядов (см. ранее), сильно дамажит незащищенные участки, но пробивает только тонкую броню. ББ, соответственно, пробивает "все что шевелится", в соответствии с табличной пробиваемостью, но дамажит слабее. Но возможность "крита" по защищенным частям нужно ставить в соответствии с пробиваемостью - то есть, скажем, по погребам, машинам и бронированным башням ОФ критовать не должен. "Коммон" - посерединке.
2. Помимо повреждения машин - сделать повреждение рулевого устройства - тоже исторического трагизма добавит, масса примеров в истории (хоть тот же "Бисмарк"), когда это очень подводило корабль. Тут уместно будет раздельное управление валами ;-)
3. Раздельное повреждение линий валов (от торпед такое регулярно происходило). Чтобы корабль начинало "вести в сторону" на ходу.
4. По факту сейчас невероятно завышен риск потери хода при боевых повреждениях - буквально первое же серьезное попадание "ссаживает" ход серьезного парохода - скажем, ЛК пр. 23. Исторически это совершенно не так - энергоустановка - самая защищенная и устойчивая к повреждениям система корабля, причем если погреб башни - который тоже за броней - можно вынести одним "критом" с гибелью корабля, то ГЭУ как правило разнесена в несколько эшелонов, даже на некоторых эсминцах, одно попадание не может уничтожить сразу все котлы или сразу все машины. И "Бисмарк", и "Исэ", и "Конго", и "Шарнхорст", и "Ямато" с "Мусаси" тонули, не лишившись хода.

По экипажу.
Может быть, сделать экипаж "сменным" (и раздельно по нациям) с отдельной прокачкой скиллов - в том же разрезе, как в игре - артиллеристы, механики, трюмачи?

Немного о терминологии.
На кораблях главная энергетическая установка не называется "Мотор" (см Верфь), даже на катерах - "Двигатель", если надо совсем коротко - то ГЭУ.


Сообщение отредактировал Incorruptible - Пятница, 21.11.2014, 06:10
 
illeДата: Пятница, 21.11.2014, 11:26 | Сообщение # 9
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 274
Репутация: 9
Статус: Offline
Цитата Incorruptible ()
По артиллерии.
В общим ситуация следующая - я могу ответить на все предложения максимально конструктивно и сказать почему что то можно сделать что то нельзя а что то нужно сделать иначе или надо подумать как надо сделать иначе. Моя позиция это конструктивный диалог! Я такого же диалога буду просить и от вас. если же ваша позиция такая  - нужно так как я говорю потому что это реализм а иначе это лажовая аркада диалога не получится.
если вы поиграли внимательно то увидели что на самом деле игра не так проста как кажется на первый взгляд и основные проблемы игры сейчас не сколько физическая модель сколько геймплей - нет нормальных командных боев в которых участвуют разные классы кораблей с разными задачами. Есть мясорубка где как следует из названия есть мясо. Говорить о какой то серьезность геймплея там это утопия, но тем не мение это единственный режим реализованный достаточно четко в который играют. Эскадры не пользуются популярностью совершенно по многим причинам, прежде всего неудобного интерфейса и мы об этом знаем. Сейчас готовится новый модуль под названием - флот. Часть его уже реализованна. Фонд развития проекта собирает средства на его реализацию и ведет обсуждение каким ему быть. Если будет желание то могу вам дать почитать документ на гугл докс но нужен акаут на гугле и я дам доступ.

По теме - подтвердите свои намеренья и продолжим опсуждение. мысли интересные и здравые. Подкрепите их по возможности схемами. По прицелу я так понимаю вы хотите реализовать похожий механизм из айронкладс. там он работал очень не плохо. НО! там другие скорости кораблей, снарядов и дистанции. надо опсуждать и моделировать как это будет работать в fnw , зачем это нужно кроме фана реалфанатикоф ( без обид), и как сложно это будет внедрить в игру.


Всегда готов!
 
IncorruptibleДата: Пятница, 21.11.2014, 12:28 | Сообщение # 10
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Offline
> если же ваша позиция такая - нужно так как я говорю потому что это реализм

Я уже писал - с моей точки зрения, все, что приближает игру к реальному морскому бою хотя бы на шаг - особенно если не тащит за собой геморрой в игре и при разработке - будет "в плюс" именно потому, что игра - нишевая, это будет "как на настоящем корабле".
Да, действительно, в Ironclads было сделано похоже - даже с учетом качки (чего я не предлагал, кстати, это как раз аркадный элемент, смешивающий функции управляющего огнем, типа командира БЧ-2, с наводчиком орудия, да и на большинстве кораблей второй мировой посты ЦН ГК стабилизированные).
Замечу при этом, что я не предлагал реализовать, например, ручной расчет углов возвышения на основании серии отсчетов с дальномера, хотя бы на уровне прицел-целик, при помощи таблиц поправок - вот это был бы реализм такой настоящий, без дураков ;-)
А вот прицеливание в неподвижную точку, особенно в море, IRL ВООБЩЕ практически нереально до полной невозможности.
Зачем нужно - я как раз объяснял - такой механизм прицеливания потащит за собой требования к правдоподобному маневрированию, когда тебе приходится выбирать - либо уклонился от попадания, но и сам не попал, потому что сбил прицел, либо попал ты, но и тебя накрыли.
Сейчас система управления огнем просто принуждает маневрировать "по-танковому" - маскируясь складками местности и ведя огонь с коротких остановок ;-)
 
illeДата: Пятница, 21.11.2014, 17:00 | Сообщение # 11
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 274
Репутация: 9
Статус: Offline
изобразите прицел который вы описываете (схема или скрин их айронкладс)

начну тогда с начала  - про артиллерию - я ставил задачу сделать простую и
интересную стрельбу которой легко было бы управлять и в тоже время не
так просто было бы попасть в противника. На первых этапах развития
проекта игроку надо было руками устанавливать углы и упряждение но он
видел куда кпадут его снаряды по прицельным линиям конец которых
сответствовал точке падения снарядов. Эта схема оказалось сложной для
большинства игроков.
было введено упрощение - стрельба по клику. Плюс этой схемы простота. Минус этой схемы - промазать чрезвычайно
сложно. Про реализацию похожей на настаящую стрельбу мы даже не
задумывались по причине достаточно больших скоростей в игре. То что
реализованно в айронкладс мне понравилось! Решалась проблема упреждения
при невозможности определить курс корабля при прицеливании через
дальномер.


Всегда готов!
 
illeДата: Суббота, 22.11.2014, 08:46 | Сообщение # 12
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 274
Репутация: 9
Статус: Offline
Цитата Incorruptible ()
4. Верните, чёрт возьми, СК на дредноуты.
 фанатов того "чтоб все возможные пушечки стреляли" в игре достаточно и такие призывы раздаются постоянно. Для добавления каждому кораблю всей его артиллерии препядствуют несколько проблем:  первая техничсеская и самая главная - ограничение на кол-во сообщений в секунду приходящих на сервер от каждого игнрока. Чем меньше это значение тем лучше для всех так как всего от всей комнаты их может быть 500 в секунду и если будет больше то будут вылеты. У нас к сожалению не свой сервер и по этому есть такие ограничения. Так что воспримем это как данность - 500 сообщений, 10 кораблей в комнате и максимум 15 орудий на борту в залпе. Залп кстати не может быть моментальный (все 15 стреляют разом) по той же причине.
Второе ограничение это целесообразность. Вот вы говорите про дредноуты - допустим 8 стволов гк в залпе. 10-12 или 14". И в данный момент этому залпу противостоят эсминцы, крейсера и ЭБР.  и так мы добавляем еще и 6" а ведь кто то просит разместить все калибры на ЭБР для реализму.  ну отлично! будет в бортовом залпе не 8-15 пулек с вероятностью попасть 50% а + еще 20-30 (если добавить еще и мелкоту типа 3 и 4" на ЭБР)  с вероятностью 2-3% мы же стремимся к реализму значит точность надобно снизить.  Моря огня куча снарядов нагрузка на сервера с тем же собственно эффектом в цель будут попадать те же 3-6 снарядов причем основной урон будут наносить гк. Вот у меня и возникает вопрос зачем это все делать?
СК в игре добавляется тем корабля баланс без этого калибра затруднен или невозможен.  Да система перезарядки к сожалению несовершенна и считает все орудия в залпе по этому происходят задержки и ск стреляет в ожидании гк.

зы: эсминцу на стоке достаточно залпа дреда чтоб анигилироватся, крейсер может пережить 2 если прокачан, ЭБР 3-4. И это только от гк. Введение ск сократит этот праздник жизни или заставит уменьшить точность попаданий. В общим я пошел по пути меньше дыма больше точность ну как следствие меньше реализму к сожалению!


Всегда готов!
 
illeДата: Суббота, 22.11.2014, 08:56 | Сообщение # 13
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 274
Репутация: 9
Статус: Offline
Цитата Incorruptible ()
Модель повреждений
Тут все в кассу и то что сделанно это результат скажем так малого кол-ва средств (я ведь не программист как Сергей)  и не могу реализовать самостоятельно и просто все идеи которые имеются. так что надеюсь со временем система повреждений заметно усложнится. рулевое и кдп будет повреждаться точно.
Цитата Incorruptible ()
По экипажу.
ктож не хочет сменный экипаж? все хотят, я рад тому что есть! В дальнейшем будем развивать тему.


Всегда готов!
 
illeДата: Суббота, 22.11.2014, 08:57 | Сообщение # 14
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 274
Репутация: 9
Статус: Offline
Цитата Incorruptible ()
> если же ваша позиция такая - нужно так как я говорю потому что это реализмЯ уже писал - с моей точки зрения, все, что приближает игру к реальному морскому бою хотя бы на шаг - особенно если не тащит за собой геморрой в игре и при разработке - будет "в плюс" именно потому, что игра - нишевая, это будет "как на настоящем корабле".
Да, действительно, в Ironclads было сделано похоже - даже с учетом качки (чего я не предлагал, кстати, это как раз аркадный элемент, смешивающий функции управляющего огнем, типа командира БЧ-2, с наводчиком орудия, да и на большинстве кораблей второй мировой посты ЦН ГК стабилизированные).
Замечу при этом, что я не предлагал реализовать, например, ручной расчет углов возвышения на основании серии отсчетов с дальномера, хотя бы на уровне прицел-целик, при помощи таблиц поправок - вот это был бы реализм такой настоящий, без дураков ;-)
А вот прицеливание в неподвижную точку, особенно в море, IRL ВООБЩЕ практически нереально до полной невозможности.
Зачем нужно - я как раз объяснял - такой механизм прицеливания потащит за собой требования к правдоподобному маневрированию, когда тебе приходится выбирать - либо уклонился от попадания, но и сам не попал, потому что сбил прицел, либо попал ты, но и тебя накрыли.
Сейчас система управления огнем просто принуждает маневрировать "по-танковому" - маскируясь складками местности и ведя огонь с коротких остановок ;-)
еще раз прошу изобразите вашу мысль наглядно дабы подискутировать на эту тему предметно!


Всегда готов!
 
Форум Free naval World » Игра Free Naval World » Предложения » Предложения по геймплею (идеи высказанные на конференции)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright © WNG 2012-2013 Все права защищены. © 2018 | Конструктор сайтов - uCoz