Пятница, 16.11.2018, 04:48        
Приветствую Вас Гость       
   
  Главная | Регистрация | Вход  
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Free naval World » Игра Free Naval World » Предложения » Предложение концепта игры
Предложение концепта игры
GerFerdinandДата: Понедельник, 05.05.2014, 14:36 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Модераторы
Сообщений: 9
Репутация: 0
Статус: Offline
В этой теме изложено мое видение разрабатываемой в рамках данного проекта игры.
Как и любой концепт, он дает лишь краткое описание ее будущего облика, и его основная цель - дать читателю самое общее представление об игре.

1.Введение
Любая современная игра, рассчитывается на многопользовательский режим, чтобы привлечь как можно больше пользователей, а ещё лучше если этот пользователь платёже способен.
Но перед каждой из создаваемых игор изначально стоит вопрос, как и чем завлечь пользователя??? минимально повторить функционал какой либо из других игрушек, максимально придать игре уникальность не только графическими путями но и сюжетом, данном случае, воено-морской. Я думаю нет смысла расписывать и объяснять что-это и с чем его едят, читающие данный форум я уверен и так понимают о чём идёт речь. (сэкономили 50 строк рукописательства ) biggrin

Так как на сегодняшний день уже достаточно много проектов на военно-морскую тематику с хорошей графикой на модных движках от серьёзных компаний, то данному проекту надо очень сильно постараться дабы найти свою нишу на игро-рынке., но выход есть!

2.Жанр и аудитория
Игра «FNW» относится к жанру военной-аркадного симулятора в реальном времени в 3D проекции с элементами RPG, разрабатывается не только для РС и это огромный плюс.
Игра ориентирована на широкую аудиторию, минимальный возраст игрока – 15 лет. Дополнительную привлекательность игра имеет для владельцев не самой современной конфигурации PC и их видеокарт. Для большей части этой категории характерна потребность в простых аркадных играх, где ход игры доминирует над сложным управлением своего юнита.
Игра не использует торговые марки или другу собственность, подлежащую лицензированию. Хотя при достаточной раскрутке и это станет актуальным.

3.Основные косяки в разных играх
Ну да ладно пустые шаблонные слова, пора переходить к самому замыслу игры, который будет её выделять среди других проектов.

Что всегда утомляло пользователей в других проектах? что приводило к смеху, ужасу, печали и парой слезам? - да! неадекватность игроков на весьма внушаемых уровнях. Именуемых в народе как ( нубы, раки, дно и т.д.) Именно они всегда виноваты в том что рукастая часть населения игры попросту уходит с проектов, так как играть с такими в одной команде просто вредить себе и своей статистике. Также способствует этому и юнит высокого уровня, который (нубу) дают возможность купить за некое количество доната.
С одной стороны эти вложения идут помощь серверу, развитию игры и не дают умереть с голоду разработчикам проекта, но также и убивают сам проект до уровня плинтуса.
Нет я сейчас не говорю донату НЕТ, донату ДА! но вменяемому и взвешенному.

Что ещё утомляет в играх такого типа? - да! прокачка и балансировка которая парой закидывает вас такие дебри, где присутствуют кроме (выше описанных личностей) техника против которой вы просто ничего не можете сделать. В виду того что это вам не танк, который можно спрятать в кусты или за стеной, не самолёт который легко может менять траекторию своего полёта и крутить виражи, и даже не персонаж которым может воспользоваться аурой магических щитов. Это корабль!!! несколько тон неповоротливого и парой бронированного метала, который не то что спрятать, им даже подпрыгнуть над проплывающей торпедой не получиться smile А значит фэйловые балансировки по уровню тут не прокатят, и стандартные ветки развития с одного юнита на другой через какой-то, тоже будет не совсем правильно.

Ну и самый большой недочёт любой игры, от которого надо любыми средствами избавиться ??? не догадались??? тогда я вам напомню - зерг.
Те кланы и алянсы, которые просто набрав в свои ряды что-попало, количеством задавливают меньшинство, каким-бы рукастым оно не было.
Именно эта функция топит все начинающие собрания в любом проекте. Люди попросу выходят из игры а в последствии ударяют её с компьютера... Все помнят печальный NavyFieldю
И эту задачу нам тоже надо решить.

Решение этих 3х основных проблем, выделит данную игру и привлечёт большое количество людей которые готовы будут не только финансово подержать проект но и принимать в нём активное участие, независимо одинокий ли ты морской волк или большое игровое сообщество.


Сообщение отредактировал GerFerdinand - Понедельник, 05.05.2014, 14:39
 
GerFerdinandДата: Понедельник, 05.05.2014, 14:36 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Модераторы
Сообщений: 9
Репутация: 0
Статус: Offline
4. Решение 3х основных проблем и пути их реализации.

Итак начнём с начала.
Дабы не потерять логическое построение игры и не сильно оторваться от реальности\историчности в пользу бессмысленной пыщ-пыщ аркады.
Корабли - толстенные куски метала не обладающие сильными поворотными качествами и им в основном негде укрыться от снарядов.
Исход поединка решает в основном 4 фактора - броня, калибры, дистанция, скорость полёта снаряда-угол.
Так случилось исторически, что большая часть кораблей строились задолго до каких либо боевых действий, либо расчёты проектировки до окончательной постройки и момента спуска на воду, не всегда был актуальным по своему боевому применению. Поэтому слепить ветку развития, придерживаясь года изготовления\спуска на воду\ создания чертежа т .д. выпадает из раздела здравого смысла честного баланса игры. Соответственно нужна другая система расчёта балансировки а не общепринятая в играх такого типа.

В корабельной истории ярко выделяются 4 эпохи (назовём их так) кораблестроения. Примерные границы (1890-1905-08 / 1906-1922 / 1923-1936 / 1936-1953 ) года. Следовательно по ним нужно и рассчитывать (подбирать корабли), которые наполнят ветки развития\прокачки пользователя. А чтобы типы одной эпохи не попадали в столкновение с другой эпохой, то деление должно быть ещё и многоуровневое.
Иными словами, доступное количество от 1 до 99, в среднем получиться по 25 уровней на одну эпоху. Конечно это не значит что кораблей должно в каждой ветке быть 100500 штук, но и 2мя - 3мя кораблями тоже не получиться ограничиться. Но с другой стороны, такая система деления может помочь нам сразу убить двух зайцев. Первый это ограничение начальных кораблей от следующей эпохи ( что сделает балансировку юнитов более правильной), а второй заяц это отделить рукастого игрока от дна, поставив некое обязательное условие перехода в следующую эпоху. Выполнение каких-либо (нескольких) условий, для получения доступа (открытия дальнейшего дерева прокачки).
Схематично это примерно будет выглядеть так:



отметки:
1) начальный шип (слот с экипажем) пользователь сам выбирает дальнейший путь развития нашии от корабля к короблю.
2) уровневый бардюр в который - корабли более высшего класа не могут попасть к корабли начального этапа но при этом меньшие уровни ( поставил галочку) могут участвовать с более сильными кораблями своей эпохи. На случай если долгое время не набирается комната с равноуровневыми противниками. Ну либо боты в помощь.
3) Часто встречаются моменты когда модель корабля слишком сильна для следующей ступени боёв но и не очень хороша для предыдущих, следовательно должен быть промежуточный переход, для прокачки которого понадобиться больше боёв на пред идущем судне.
4) уровневый бордюр определённых уровней (пример с 10 до 20 )
5) топовые кораблей в первой эпохе. Это не значит что с них обязательно нужно продолжать ветку развития дальше, корабль может быть вообще тупиковый, например Дредноут или Броненосец от которого продолжение сложно представить.
6) Раздел между Эпохами. Для перехода в следующую эпоху пользователю необходимо выполнить некоторые условия ( победить в 500 боях, выжить в 250 боях, набрать какое-то количество очков и т.д.)
7)По выполнению условий эпохи, открывается дальнейшее дерево прокачки. (не каждое дно осилит прохождение сразу, прийдёться попотеть, заодно и руки подравнять)
8) Премиум юнит нивкоем разе не должен быть приравнен топ юниту в эпохе, это как уже известно убивает игру, превращая её в школьный фан сэкономленных денег на перажки которые давала мама. Премиум шип это корабыль который помогает лишь подкачать экипаж либо пофармить недостающих денег. На премиум корабль нужно дать возможность садить любой экипаж своей нации, без всяких штрафов на их умения.

Данная система позволит более корректно сопоставить противоборствующие класы кораблей согласно их боевого применения. А деление по эпохам даст возможность поклонникам каждого класа участвовать в отдельных мероприятиях игры и проявить себя в качестве претендента на ношение титула - лучший в своей эпохе. (о них описание будет чуть ниже)


Сообщение отредактировал GerFerdinand - Понедельник, 05.05.2014, 18:25
 
GerFerdinandДата: Понедельник, 05.05.2014, 14:36 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Модераторы
Сообщений: 9
Репутация: 0
Статус: Offline
5. Нации \ корабли \ классы.

Нации, предположительно:
1. Россия
2. Германия
3. США
4. Япония
5. Франция
6. Италия
7. Англия

Почему столько наций? спросите вы, если супер линкоры проектировались только 4 нациями? Как продолжать ветки Франции или Италии? Куда девать патом моряков прокаченной нации?
Ответ прост - они останутся доминировать все в третей эпохе. А в 4 эпоху попадут только супер линкоры четырёх наций.

За всю свою историю, корабли делились на весьма большое количество целей и зач.
1. Линейные корабли (там же и броненосцы и дредноуты)
2. Авианосцы
3. Крейсера
4. Эскадренные миноносцы
5. Миноносцы
6. Эскортные корабли
7. Торпедные катера
8. Тральщики
9. Вспомогательные крейсера-рейдеры
10. Десантные корабли
11.Подводные лодки

Нет смысла разделять каждую нацию на 11 отдельных веток прокачки, во первых это неудобно как разработчикам игры, так и пользователю, так как ему придётся качать и покупать несусветное количество кораблей, что не всегда приятно и отталкивает от игры.
Поэтому мы уменьшим количество веток до основных, но максимально постараемся добавить в ветку действующих согласно эпохи кораблей.

1. Линейные корабли (тут будут пересекаться разные типы кораблей, в основном направленные на уничтожение противника, аналог ДД и танков в РПГ )
2. Вспомогательные крейсера-рейдеры ( корабли данной ветки будут в основном применяться для поддержания своей группы \ эскадры, аналог сапорта в РПГ играх)
3. Подводные лодки ( данная ветка будет рассчитана на такую деятельность как: разведка, скрытая атака, аналог ассасинов в РПГ)
4. в последствии возможно появление Авианосцев которые примут на себя роль основной базы под управлением пользователя, потеря которого приводит к поражению всей команды.


Сообщение отредактировал GerFerdinand - Понедельник, 05.05.2014, 19:35
 
GerFerdinandДата: Понедельник, 05.05.2014, 14:37 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Модераторы
Сообщений: 9
Репутация: 0
Статус: Offline
6. Режимы игры, применение классов.

Придумать новый режим игры, отличающийся на сегодняшний день от какой либо из игрушек весьма не просто.
Тем более они уже обладают толпами поклонников, по этому нет смысла придумывать велосипед, а просто нужно дать возможность игрокам выбора, того или иного режима.
Что в принципе реализуемо установкой галочки на том или ном режиме.
Но давайте посмотрим на это с другой стороны, давая возможность выбора юзерам мы отрезаем активность в других режимах. Получается масса юзеров будет лупиться в один самый простой режим, вторая же масса будет сидеть и ждать когда кто-то зайдёт в другой режим. Ну в принципе всё как есть на данный момент, что в корне отрезает понятие о современной ММО игре и тормозит её полулярность.

Одиночный режим - игра должна в случайное ротации раскидывать игроков согласно уровня, минимальное меню , кнопка "в бой" а дальше как карта ляжет.
Итак, нажал игрок кнопку "В БОЙ" его балансёр закидывает согласно его уровню ( либо если стоит галочка не учитывать уровни своей эпохи) в какую либо из команд, на радаре видит только маркера своих сокомандников и маркер врага при его засвете. В бою можно появляться заново после того как тебя убили, бой длиться 10-15 минут, сколько успел столько и настрелял \ поднял опыта. Дамаг по союзникам тоже учитывается - опуская экономику и опыт нарушителя в минус настреляным в бою очкам.

В этот же бой, дать возможность попадать и группам по 3 человека (взвод). Но с условием если балансёр нашел ещё один взвод, такой-же эпохи, соответствующего (сумарно) уровня, то он закидывает их в разные команды или вместе, против таких же взводов. Что обостряет интерес к игре и даёт как команде так и бойцу одиночке развиваться.

ВЗВОД - допускается только участие кораблей в одной эпохе (разных наций) не превышающий разницу 5 уровней.
Это чтобы не получалось ДНО-взводов из Ямато, Дойчланди и несуразного эсминца... взвод явно потащит остальных участников боя на слив.
Так как ВЗВОД это команда то и очки которые они настреляли за весь бой по итогу суммируются и делятся поровну. (Это поможет помогать друг другу подкачивая отстающих пол уровню друзей и балансировать их совместное развитие, что очень важно для кланов - флотов). При попадании по любому из сокамандников штраф наноситься на всю группу. (Это вылечит неадекватное поведение участников игры в целом). Так как регулярно нарушителя врядли будут куда-то приглашать и он зависнет развитием на первой эпохе)

Применение класов кораблей тоже можно развить, предав каждому классу свои задачи.
Если отталкиваться от 5 пункта нашего концепта то получим следующую картинку:
1. Линейные корабли - тут как бы всё понятно , стреляй да убивай, чем больше тем лучше.

2. Вспомогательные крейсера-рейдеры, корабли данной ветки будут в основном применяться для поддержания своей группы \ команды. В виду небольшой вооруженности и слабой брони, сами они с трудом осилят противника, а чтобы не повторить ошибку НавиФилд, использование этого класа можно оживить добавив ему функционала не только для использования в портовой клетке.

Тут можно конечно долго фантазировать но мы же помним что аркада аркадой а здравый смысл должен присутствовать. Следовательно нам надо дать им какую-то особенность которую другие корабли выполнять не смогут. Изъять из нынешней игры плавающие кубики со всем полезным и передать эту функцию данным кораблям.
Например:
а) перевозка груза ( на карту добавить несколько точек респауна грузовых коробок, корабль только данного класа может эти коробки подбирать, пусть эти коробки нужны для рем-доков которые есть на карте) Рем-доки имеют начальное количество ремкомплектных частей которыми чинят союзные корабли заходящие в док. Но их хватает на ремонт одного судна, после чего они по просу перестают работать. Для дальнейшей роботы им нужны эти самые ремкомплекты которые плавают в этих самых коробках. Задачи вспомогательного крейсера забрать коробку и дотащить её до рем-мастерских, чтобы союзные корабли могли чиниться во время боя). За каждую доставленную коробку шип-сапорт получает дополнительный опыт и деньги. Сапорты будут плавать и подбирать всё что нужно из плавающего барахла - топливо, торпеды, ремонт, снаряды. А другим кораблям просто нужно не погибать отстреливаясь до последнего а уходить в рем доки для починки. Все остальные нюансы как топливо, снаряды, торпеды, шип может  сам подвозить вставая в борт к кораблям на передовой.

б) На той же самой карте с коробками описанные в начале, сделать точку А (база), где саплайшик загружается барахлом (например десантниками \ по типу режим игры за флаг), надо довести их в точку Б (база врага), а так как враг не дремлет, то для осуществления задачи нужна поддержка не только своего взвода но и всей команды. При каждом успешном доходе десанта в точку Б, команда получает бонус к опыту и деньгам, а команда врага теряет часть очков своей базы.

г) захват - находясь в радиусе вражеской базы, саплай судно производит захват. База врага постепенно теряет очки, до полной их потери - победа. Другие корабли тоже могут проводить захват но он должен быть намного медленней.

3. Подводные лодки: разведка, скрытая атака, приятная охота на отбившиеся от массы корабли и хрустящие саплаеры.


Сообщение отредактировал GerFerdinand - Вторник, 06.05.2014, 10:17
 
GerFerdinandДата: Понедельник, 05.05.2014, 21:52 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Модераторы
Сообщений: 9
Репутация: 0
Статус: Offline
7. Функционал кланов

Сообщение отредактировал GerFerdinand - Понедельник, 05.05.2014, 21:52
 
IcegriffonДата: Воскресенье, 03.08.2014, 22:29 | Сообщение # 6
Лейтенант
Группа: Друзья
Сообщений: 46
Репутация: 3
Статус: Offline
Не вполне только понятно, о каких "ошибках печального NavyField" речь, что под этим понимать.

Что до крейсеров, то все их типы прекрасно использовались в Лиге, некоторых эвентах, на портах. И настолько эффективно, что дожили до ограничения количества одинаковых крейсеров на Лиге.

Если речь о смерти РУ-сервера (я так понимаю, что "ком" и прочие сервера живы-здоровы и поныне?), то его постепенно, целенаправленно и вполне успешно убило собственное же руководство\владельцы, - игра тут как таковая не виновата...
 
IncorruptibleДата: Пятница, 21.11.2014, 06:28 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Репутация: 0
Статус: Offline
> В корабельной истории ярко выделяются 4 эпохи (назовём их так) кораблестроения.

Полностью подписываюсь.
Для части кораблей можно организовать "пропуск в следующую эпоху" - как для "Севастополей" или английских "Лиз" - модернизацию.
 
ronynyus11Дата: Суббота, 24.01.2015, 09:48 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
Доброго времени суток.Я хочу похвалить наших энтузиастов-программистов за идею. Но при этом за ложь вас надо поругать. Причина= она очень простая хроника(из Тор и я).
1) у нас на Флотах не было кормового 3-цветного флага(это торговый флаг Российской империи). Был стяг Андрея Первозданного(на белом поле косой голубой крест из угла в угол!!!) и при Советском Союзе боевой морской флаг(на белом поле в верхней части раздельно пятиконечная  красная звезда и красный серп и молот,а внизу полосой синее море горизонтально)!
    Убедительная просьба устранить  показанную Вами ложь.
2) у Российской империи впервые появились подводные лодки,как тогда говаривали "запущенные в кампанию"(зачисленные в действующий флот), в 1904 г в городе-базе Владивостоке.
 
Форум Free naval World » Игра Free Naval World » Предложения » Предложение концепта игры
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright © WNG 2012-2013 Все права защищены. © 2018 | Конструктор сайтов - uCoz